Um estudo de caso de UX Design focado em ajudar usuários a entenderem e melhorarem suas finanças.
Minha Função: UX Designer (Pesquisa, Ideação, Wireframing)
Duração: Janeiro 2026 - Presente
Jovens adultos e autônomos têm dificuldade em entender o que compõe sua pontuação de crédito (score) e não sabem quais ações práticas tomar para aumentá-la, o que bloqueia o acesso a financiamentos importantes.
Projetar um aplicativo educativo e livre de poluição visual, que permita aos usuários monitorar seu score em tempo real e receber "missões" personalizadas para melhorar sua saúde financeira.
Baseado nas entrevistas, criei histórias para focar nas necessidades reais:
Analisei os principais concorrentes diretos (Bureaus de Crédito) e indiretos (Apps de Bancos) para encontrar oportunidades (Gaps).
| Concorrente | Pontos Fortes | Pontos Fracos |
|---|---|---|
| Serasa / Boa Vista | Autoridade de marca e precisão dos dados. | Excesso de anúncios e foco em vender planos pagos. |
| Apps de Bancos (Ex: Nubank) | Boa usabilidade e confiança. | O score é secundário, sem foco educativo aprofundado. |
| Nosso App (Proposta) | Foco 100% educativo, interface limpa e gamificação. | (Produto em desenvolvimento) |
Com base na pesquisa, criei duas personas principais para guiar o design:
Ocupação: Dono de Empresa
"Preciso expandir meu estoque sem me endividar com juros altos."
Ocupação: Chef e Estudante
"Quero controlar cada centavo para pagar meus estudos."
Declaração de Problema: Carlos é um pequeno empresário ocupado que precisa de uma maneira fácil de analisar opções de crédito, porque ele quer expandir seu negócio com segurança.
Mapeei a jornada atual do usuário para visualizar os pontos de dor e frustração no processo atual de tentar conseguir crédito.
Antes de desenhar, utilizei a técnica "How Might We" para transformar os problemas em oportunidades:
Para visualizar a solução no mundo real, criei dois storyboards focados em personas diferentes.
Persona: Carlos (Empresário) | Cenário: Medo de solicitar crédito para expandir.
A jornada emocional de Carlos saindo da ansiedade para a confiança.
Persona: Elliot (Estudante) | Foco: Interação com a funcionalidade de Gamificação.
O fluxo de interação detalhado da funcionalidade "Missões".
Utilizei a técnica "Crazy 8s" no papel para gerar rapidamente várias ideias de layout antes de ir para o computador.
Criei a estrutura digital (esqueleto) das principais telas do aplicativo, focando na hierarquia da informação antes de aplicar o visual final.
Dashboard
Missões
Resultado
As telas mostram o fluxo principal: visualizar o score, escolher uma missão para pontuar e ver o resultado imediato.